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不要带着PC的惯性思维设计iPhone App

  触屏的出现终于让人们可以摆脱输入设备的束缚,能够彻底和虚拟世界“亲密接触”,使得人机交互的方式踏入一种革命式且全民参与的时代。我们跟随着潮流不断将PC上的软件移植到触屏终端,却总是因为惯性思维,而忽略或者不知道如何体现触屏的本质意义,总是不经意的把PC的规矩搬到触屏,然后再看着做出的设计叹息:“怎么看着就是没感觉呢……”

列举一下几个比较常见的惯性思维的做法:

  • 将PC的组件直接移植到触屏终端,例如使用有标题栏、关闭按钮的提示对话框;
    将可点的对象都做成水晶突起的质感;
    十分担心去掉一些功能会对用户产生影响;
    在一个小小的界面堆积很多东西;
    ……

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Tags: UX 用户体验 iPhone App

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用户体验的商业角度思考

  想到目前手里自己的两个产品,有一些想法。现在,感觉用户体验是商业名词。

  没有商业模式,没有盈利作为前提,用户体验根本就是扯淡。市场是关键,看准了市场,找准了盈利模式,用户体验才有价值。

  但在产品中,UX这个东西不是一两天就能完善起来的,需要的是时间。

  从商业角度来说,产品出来的越早,越有优势;但从产品角度来说,越完善越成熟,才更能吸引用户使用。在产品诞生初期,这是有矛盾的。

  新的产品,UX不好做,不管用什么方法,需要时间,大部分产品都只能凭借以往类似的经验去为新产品做UX。新产品诞生,有经验的UXD很关键,至少能把握产品在体验上不出大问题。待产品上线后再根据用户反馈进行调整,作为PM来说,更希望产品有市场价值,而不是空谈UX,没有市场的产品,UX毫无意义。

  提这一点,是想强调“快”,想到古龙小说里最常见的一个字——“快”,他对于高手武功的描述,最多的就是这个字,唯快不破。

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  当在设计中我们讨论到,对于一个功能或元素是否应该添加的时候,秉承“如无所需、勿增实体”的原则,我们通常会放弃只有小众/小部分人群才会使用的功能或元素,这个小众/小部分人群的判断便会借用到经典的“马特莱定律”,又称“二八定律”。

  2004年长尾理论提出之后,便又开始充斥“长尾对二八定律颠覆”的说法,在经济学里提出了“只要渠道足够大,非主流的,需求量小的商品销量也能够和主流的、需求量大的商品销量相匹敌”。比较长尾理论和二八定律,在我们设计准则中,它们又可以扮演什么样的角色呢?让我们先来大概了解一下支撑它们的依据:

  “长尾”实际上是统计学中幂律(Power Laws)和帕累托分布(Pareto)特征的一个口语化表达。由于成本和效率的因素,过去人们只能关注重要的人或重要的事,如果用正态分布曲线来描绘这些人或事,就如下图,与二八定律不同是,长尾理论中“尾巴”的作用是不能忽视的,二八定律的统计图形如一个英文字母L,20%是一竖,窄而高,80%是一横,宽而低。一横的面积与一竖相仿。

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  建筑设计师并不仅仅画蓝图,他们需要知道工程地区的地形地貌、气候特征,以及考虑这各种因素选择什么样的建筑材料才最合适。他们并不仅仅是画图,还需要了解建筑工艺和整体结构,需要对建筑材料和建筑过程有深入的了解,这样才能更有效地开展工作。

  厨师并不仅仅是把各种食材配料堆在一起然后祈祷上天就可以变出美味的大餐,他们需要对食物以及不同人群的口味有深入了解。

  陶艺师并不仅仅是雕刻出漂亮的泥坯,他们还要烧制泥坯成型。他们需要知道关于上釉、温度和烧制的科学工艺,才能像制作艺术品一样来完成他们的工作。

  正如建筑设计师、厨师和陶艺师一样,用户体验设计师也需要知道关于网络环境和媒介的知识。网页设计师设计网页,并且熟知可以将他们的设计图最终实现成用户界面的HTML和CSS。如果他们不懂得HTML和CSS,那么他们并不是真正地设计网页,因为他们的设计不会考虑网络环境的制约。当一个自诩为网页设计师的人对网络媒介并没有深入了解的时候会出现什么情况呢?在对自己的设计将如何影响用户体验缺乏足够了解的情况下做出的决定,无疑是很糟糕的。

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